Bueno os dejo mi breve conclusión de este cuatrimestre.
Creo que empecé bastante nerviosa ante la mención, ya que como bien os expliqué el año pasado yo y las nuevas tecnologías no nos llevamos demasiado bien. Pero creo que poco a poco le voy cogiendo el gusto a esto.
Según se fueron desarrollando las primeros meses y con ellos la exposiciones de los trabajos grupales, se me iba quitando un poco la presión y de verdad que yo que estoy pez en estos temas se aprende tanto...
Luego llegó el tiempo de prácticas, un periodo maravilloso como ya he mencionado antes y mientras tanto el desarrollo de prácticas de la asignatura, el portafolios y el practicum Tice. En el colegio donde yo estaba no tenían muchos recursos, pero algunos profesores si que tenían muchas ganas con las nuevas tecnologías e intentaron integrarlas lo máximo posible en mi estancia.
Y por último nombrar los últimos días de realización del portafolios, yo decidí reutilizar el del año pasado, pero mejorándolo y he añadido muchas cosas nuevas investigando porque de las clases sobre portafolios la verdad que ya me iba acordando de lo básico.
Por lo tanto mi valoración es positiva, creo que mi aprendizaje avanza y estoy muy contenta por ello y por mi evolución con las nuevas tecnologías.
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Primeras prácticas.
Confieso que esta
entrada se me ocurrió las primeras semanas de prácticas y ha sido completada a
modo que han ido avanzando.
Con esta entrada
quiero hacer una reflexión sobre mis semanas en prácticas en el colegio. ¡HAN
SIDO MARAVILLOSAS!
Creo que, si alguna
vez te sientes perdido a lo largo de estos 4 años, bueno en mi caso voy por el
tercero, o sientes que no es lo que querías o que no tiene nada que ver la Universidad
con tu profesión, sin ninguna duda, esta es la experiencia más gratificante que
se puede tener.
Hablando sobre mí, la
verdad siendo sinceros en los dos años anteriores de carrera, si que me llegué
a plantear si de verdad esta carrera era ara mi o si debería dejarla, pero con
esta experiencia se que no, que mi vocación es la de maestro y no solo eso sino
la de educar. Educar me parece la labor más maravillosa que puede existir,
porque para mi la educación es un regalo, el más preciado si se puede decir.
Lo que más me ha
marcado ha sido el agradecimiento de todos los chicos hacia ti y el ver que el
esfuerzo que hace cada profesor al preparar sus clases cobra sentido cuando el
alumno consigue sus objetivos.
Cada alumno tenía
algo especial que reflejar y siempre tenían cosas buenas para decirte y
agradecer siempre que les ayudes.
Y por último también
me quedo con mis primeras clases impartidas, con los errores y con los aciertos
de ellas y que con la práctica se aprende.
DINO Y DINA.
Hoy os voy a hablar
de Dino y Dina. Y claro, ¿quiénes son Dino y Dina? Pues son dos robots
interactivos sociales en la siguiente entrada hablaremos sobre ellos.
¿Qué son?
Los robots sociales interactúan y se comunican con las personas de forma
humana con comportamientos y normas sociales. Tienen la apariencia de humanos o
seres vivos, y a su vez tienen habilidades, lo que hoy conocemos como
inteligencia emocional. En algunas ocasiones pueden dirigirse por control
remoto y en otras por su propia autonomía.
Algunos beneficios de estos robots son los siguientes:
- Tienen habilidades
sociales y por esto se les puede utilizar como acompañantes. Estos son
programados para poder tratar con humanos y poder interpretar conductas
sociales.
- Pueden realizar tareas
más autónomas, recopilar información, la reproducción de canciones y buscarlas.
- Son capaces de reconocer
la voz humana y por tanto sus órdenes e incluso algunos de sus movimientos.
- Tienen un aspecto más
humanoide que los robots anteriores.
Dino y Dina son unos
robots sociales llamados Pleo V.
Los animadores, técnicos, programadores y
expertos en robótica involucrados en el proceso de diseño del robot Pleo
pretendían configurar un dinosaurio virtual, pero con un movimiento
completamente natural y adaptable. Este robot es Dina. Reacciona ante las emociones de las personas y este evoluciona desde un dinosaurio bebé hasta un adulto. Reconoce su nombre y aprende trucos y hasta enferma si no le cuidas. Por lo que, si no le haces caso, verás como se despista y se va a explorar otros lugares de la casa.
Características de equipación.
- o Cuenta con 14 motores y 2 micrófonos.
- o Tiene 8 sensores en la zona craneal y 4 en los pies: esto le
permite recibir estímulos del exterior y adaptarse a la superficie en la que
está.
- o 14 sensores de movimiento junto con dos altavoces.
Os dejo el siguiente vídeo de los robots:
Entrada Revista ¨El Recreo¨.
Mi reflexión sobre esta entrada es que a mi me enamoraron los robots sociales, me parecen increíbles sus estímulos ante la gente, y como pueden llegar a parecer personitas.
Enlaces visitados: (https://grupoadd.es/pleo-el-dinosaurio-robot, s.f.)
La cruz del sistema educativo español.
El dato estadístico del abandono escolar temprano de 2018 es del 17,9%, la tasa más baja de las últimas décadas.
Y ante este dato yo me pregunto, ¿ qué se está haciendo mal para que haya esa tasa en el sistema educativo español?
Bajo mi punto de vista, creo que es falta de motivación. En mi entorno, hay muchos chicos y chicas en esta situación y todos dicen que es porque en clase se aburre, que no les gusta estudiar o simplemente que no sirven para ello.
Y es esto cierto, ¿hay gente que sirve y gente que no sirve para estudiar? Yo creo que no, todos tenemos las habilidades para ello, solo tenemos que ir realizando una serie de ejercicios para ir fortaleciendo y desarrollando esas habilidades y capacidades.Por lo tanto, ¿ creéis que se debería cambiar el modo de enseñar o de impartir las distintas clases en las escuelas? ¿creéis que así la motivación por parte de los alumnos aumentaría?
En mi paso por la escuela y el instituto, claramente se notaban varios tipos de alumnos según su motivación, en bachillerato muchos chicos directamente no pasaban a algunas clases como historia o literatura, porque decían que eran aburridas que el profesor simplemente leía unos apuntes y que era una pérdida de tiempo estar en clase, ya que ellos lo podían leer en casa, y la verdad yo creo que tenían razón.
Creo que las clases deberían ser más dinámicas y de esta forma no solo aumentaría la motivación de los alumnos, sino que aprenderíamos conceptos verdaderamente y no memorizar solo para el examen y después olvidarlo. Lo que aprendemos mediante un método llamativo, no se nos olvida jamás, hablo desde mi experiencia como alumna.
Yo los volúmenes de los cuerpos geométricos los aprendí jugando a carreras de relevos con agua y nunca se me olvidarán las fórmulas de éstos.
Lo cual, vosotros que pensáis, ¿se debería cambiar el método de enseñanza? ¿es aburrida la forma de enseñanza en el sistema educativo?, ¿cómo recordáis vuestro paso por la escuela y el instituto? ¿creéis que nos están matando la creatividad en la escuela?
Por aquí os dejo el enlace a un vídeo, el cual es un debate sobre este tema: http://www.rtve.es/alacarta/
Enlace visitado:
Enlace foto:
¿Hay edad para tener teléfono móvil?
El otro día estaba
con mi prima de 11 años y me decía que ella quiere tener ya su teléfono móvil
propio para poder hablar con sus amigas por whatsapp y que no la mire su madre
el chat del ordenador. Y también para poder tener Instagram como todas las
chicas ¨guays¨.
La verdad es que me
quedé sin palabras… Yo recuerdo que a mi me compraron un móvil con 10 años, de
tapa de los que solo servían para llamar si tus padres te recargaban dinero. Y las
razones por las que me lo compraron fue básicamente porque empecé a salir por
el pueblo y para mi madre poder llamarme ella a mi o por si tenía alguna emergencia,
hasta los 15 creo que no tuve un móvil con internet y al principio solo lo
tenía en casa.
Claramente las
tecnologías avanzan y el móvil con tapa que nos compraban a los 10 o 12 años,
ha pasado a ser un smartphone y cada vez más los chicos de entre 12 y 14 años
ya lo tienen.
Investigando un poco
sobre esto, según el informe Desconecta el 90% de jóvenes de entre 10 y 14 años
ya tienen teléfono móvil y el 95% jóvenes de entre 15 y 17 años.
Bajo mi puto de vista,
la primera cifra me parece una verdadera pasada, creo que no hay una edad
preestablecida para tener teléfono móvil, ya que eso debe de ir también en
función de la responsabilidad, autonomía y necesidad de cada persona, pero un
niño o niña de 10 años no puede estar preparado para tener un smartphone, porque
mi pregunta sería ¿qué uso daría al teléfono? Mi respuesta es: seguramente uno
no muy bueno.
Por lo tanto, con
esta entrada me gustaría hacer un llamamiento a las familias e invitar a la
reflexión, con mi humilde texto. La infancia de sus hijos está en juego.
Enlaces: (http://img2.rtve.es/i/?w=1600&i=1475493356108.jpg,
s.f.)
La prensa escolar.

Los antecedentes de la prensa se retoman por la Antigua Roma, ya que el primer producto periodístico fue allí, circulaba una hoja con a la cual llamaban ¨Acta diurna¨.
La publicación se hizo semanalmente en el año 59 a.C.
En el siglo VIII, se hicieron las primeras publicaciones en China y en la Europa medieval. Y en el siglo XIII en Inglaterra se creó ¨Nouvelle manuscrite¨, donde se difundían noticias de todo tipo.
El primer periódico impreso fue en Alemania en el siglo XV, y a partir de ahí fueron tomando un carácter más habitual la publicación de noticias en los distintos países.
Y a lo largo del siglo XX, la prensa escrita ha tenido que competir con otros formatos, tales como la televisión, las redes sociales, radio, internet, etc.
En el periódico encontramos distintas secciones, son las siguientes:
- Política internacional. – Deportes.
- Política Nacional. – Educación.
- Economía. – Ciencias.
- Cultura. – Religión.
- Laboral. – Sociedad.
- Sucesos. – Opinión.
- Local.
Estructura
del periódico.
- En la primera página está lo más importante y que se deja para el final, para que se lea todo y crear intriga.
- En las páginas impares está lo segundo más importante.
- Y dentro de las páginas, la parte superior es más importante que la inferior. Y de la parte superior lo más importante es lo que está a la derecha.
Prensa en
el aula. ¿Por qué?
- Crea hábitos de lectura en los chicos.
- Están al tanto de las noticias que pasan en el país.
- Si deciden hacer su propio periódico, trabajan varias competencias como la digital, la de aprender a prender, también trabajan la escritura, la forma de expresarse y el trabajo cooperativo.
- Ayuda también a su formación social.
Características
generales.
- Prensa de la escuela: es la prensa que trata sobre temas pedagógicos y didácticos.
- Prensa en la escuela: es la elaborada por los propios alumnos.
- Prensa para la escuela: realizada por adultos y dirigida a los alumnos.
Bajo mi punto de vista, la prensa escolar es un medio de motivación en los alumnos, yo en 4 de la ESO y en 6º de Primaria, elaboré un periódico con mis compañeros y a todos nos encantó y estuvimos muy implicados la mayoría. Por lo tanto, creo que en todas las clases se debería incluir por las numerosas ventajas que proporciona.
Enlaces visitados: (
https://www.hiru.eus/es/medios-de-comunicacion/historia-de-la-prensa-escrita,
s.f.)
(https://previa.uclm.es/profesorado/ricardo/Prensa1.htm#INTRODUCCI%C3%93N,
s.f.)
https://www.abc.com.py/resizer/GwE7QR2YUcmEkIoQesEivY0D5M4=/fit-in/770xorig/smart/arc-anglerfish-arc2-prod-abccolor.s3.amazonaws.com/public/MD2VFQBY3RCWFMRDNFVUEJ2ZCQ.jpg,
s.f.
Audioguías.
Aparentemente este
tema a mi, me pareció super complejo de elaborar, pero una vez tratado en clase
e investigando un poco hay aplicaciones con las que resultan muy fácil de elaborar.
Y bien….
¿Qué es una audioguía?
Es un sistema
electrónico, que nos hace una visita guiada y puede ir acompañado de audio,
imágenes y textos. Y tienen una narración geolocalizada.
Ventajas en el aula.
-
Recurso
económico, que nos puede ayudar en visitas fuera del aula.
-
Trabajo
de diferentes competencias.
-
Ayuda en
la recreación de lugares y experiencias.
¿Cómo podemos trabajar este tema en el aula?
Primeramente,
necesitamos un tema que trabajar, este tema puede ser de cualquier asignatura.
También necesitaremos un dispositivo digital con el que crearlo y con el que
difundirlo.
Podemos trabajarlo en
todas las asignaturas, un ejemplo de cada asignatura sería el siguiente:
-Ciencias sociales:
audioguía de mi ciudad, del espacio, museos, puntos de interés de un pueblo.
-Ciencias naturales:
audioguía Launas de Ruidera, de algún lugar con fauna y flora interesantes.
-Educación Plástica:
audioguía sobre varios autores, museos, exposiciones, movimientos tales como
Renacimiento, etc.
-Lengua castellana:
audioguía sobre varios autores, sobre uno en concreto, sobre bibliotecas de
interés, géneros literarios, movimientos literarios, etc.
-Matemáticas: vida de
algún matemático o un paseo por la historia de las matemáticas.
-Música: vida de un
compositor o de varios. De una época o algún movimiento.
Aplicaciones que podemos usar:
- Izzi Travel
- Woices.
- Audioviator.
- StorymapJS.
- Tour Builder.
Pasos que
seguir.
- Elección
de puntos de interés del lugar.
- Búsqueda
de información sobre ellos.
- Realizamos
un guión que sea lo más rico en información posible previo a grabarlo.
- Traducimos
el guión, dependiendo de nuestros intereses.
- Grabamos
el guión preestablecido.
- Utilizamos
alguna aplicación anteriormente mencionada para confeccionar nuestra audioguía.
- Elección de puntos de interés del lugar.
- Búsqueda de información sobre ellos.
- Realizamos un guión que sea lo más rico en información posible previo a grabarlo.
- Traducimos el guión, dependiendo de nuestros intereses.
- Grabamos el guión preestablecido.
- Utilizamos alguna aplicación anteriormente mencionada para confeccionar nuestra audioguía.
Ejemplo
de audioguía.
Por lo tanto, este es un gran recurso para el aula y para la vida cotidiana, ya que nos puede ser muy útiles en excursiones y es muy divertido elaborarlas.
Enlaces visitados: (http://www.netambulo.com/wp-content/uploads/2009/08/Descarga-GRATIS-audiogu%C3%ADas-tur%C3%ADsticas-en-MP3-para-tus-viajes.jpg,
s.f.)
Cómic.
¿Qué es?
El cómic es una secuencia de viñetas que nos cuentan una historia. Algunos de los conceptos similares que nos pueden llevar a la confusión con el cómic son: el tebeo, la fotonovela o la historieta.
El cómic generalmente:
❑ Puede expresarse en una viñeta.
❑ No necesita una secuencia cronológica.
❑ Elementos narrativos cortos.
❑ Dibujo más humorístico.
Los tipos de cómic según su origen son:
❑ Europeo.
❑Manga.
❑ Norteamericano.
❑ Latinoamericano.
❑Manga.
❑ Norteamericano.
❑ Latinoamericano.
Y el lenguaje que utiliza el cómic suele ser:
- Lenguaje icónico.
- Lenguaje textual
- Lenguaje tipográfico.
El cómic
en el aula.
· El educador debe conocer el comic como recurso.
· Se puede unir lenguaje literario y plástico.
· Ayuda a la lateralidad y lectoescritura.
· “La animación a la lectura en educación infantil: algunas experiencias y una posible propuesta” (Palau, L., 2014)
· “El comic como enseñanza literaria en el aula de primaria. Una propuesta didáctica” ( JiménezUrbano, N., 2014)
· “Los roles de género a través del análisis de imágenes en cómic” (Jiménez García, M. , 2013)
· “El cómic en la clase de ELE. Una propuesta didáctica” (Alonso, M., 2012).
Si queréis trabajar el cómic en el aula, podéis utilizar la aplicación Pixton. ¿Y qué trabajamos con el cómic?
- Creatividad.
- Expresión lingüística.
- Expresión plática.
- Las TIC.
- El texto y la ortografía.
·
(https://i.pinimg.com/236x/64/8f/cb/648fcb11ca082942f0c1cf164ca5457f--my-style-humor.jpg,
s.f.
Libros RA.
Como ya hemos hablado
en la anterior entrada sobre la realidad aumentada, aquí os voy a dejar una
serie de cuentos para trabajar con los más pequeños, tanto en el aula como en
casa.
¿Y por
qué libros en realidad aumentada?
Para mí estos libros
recrean un ambiente de cuento a los chicos impresionante, ya que no solo ven
imágenes en el libro, sino que parece que están dentro. Mi trabajo de clase
trató de RA y nuestros compañeros se quedaron alucinados, pues imagínate los
niños…
Por tanto, os voy a
dejar una selección de libros para poder elegir.
-
ARBI
y el mago misterioso.
Este
libro está recomendado para niños y niñas entre 5 y 10 años. Es de la editorial
ARBI y tiene su número total de páginas es de 40.
-
ARBI
y el cofre del tesoro.
Este
libro es de la misma editorial que el anterior, está recomendado para niños
entre 6 y 12 años y su número total de páginas es 48.
-
ARBI
y la máquina del tiempo.
Recomendado
para chicos y chicas a partir de los 4 años, editorial ARBI, como los
anteriores y un número total de páginas de 48.
-
Alien
& Cavernícola: Brontocerdo.
Recomendado
para niños en etapa preescolar, donde podemos ver la prehistoria tratada con
aventuras. Editorial Edebe y número de páginas 32.
-
Alien
& Cavernícola: El patinete.
Al
igual que el anterior, tratan la prehistoria con un toque de humor y aventuras,
está dirigido al mismo público ya que es una colección de cuentos. La editorial
y el número de páginas es el mismo.
-
¿Amigos?
Este
libro está recomendado para chicos a partir de 4 años. Pertenece a la colección
Cuentos Animados de la editorial Kókinos y el número de páginas es 22.
-
¡Valentina!
La
autora del libro es Lena Mazilú, y narra las aventuras de una lechuza en el
bosque, que tratado con la aplicación de realidad aumentada a los chicos les
crea un viaje mágico. La editorial es Kókinos y el número de páginas 22.
-
iCiencia.
Libro
de la editorial Blume, donde los chicps y chicas se convierten en aunténticos
científicos y realizan diferentes experimentos y contestan muchas preguntas de
curiosidad. El número de páginas es 30.
-
La
vuelta al mundo en 80 días.
Este
libro está acompañado por unas gafas en realidad virtual y un tablero de juego,
por lo tanto, una vez que te hayas leído el libro el tablero te pondrá a prueba
para saber si te has enterado del contenido del libro y habrá que jugar
ayudándose de las gafas.
El
autor es Julio Verne y la editorial Parramon.
-
Roma.
Este libro es un recorrido por la Antigua Roma. Editorial: Parramon y el
número de páginas es 32.
-
Jurassic
World.
Con
este cuento todos los dinosaurios de la película cobran visa y tú tienes que
ayudar a atraparlos.
El
autor del cuento es Universal Studios y la editorial Planeta.
-
Guardianes
de fantasmas.
En
este libro tu labor será ayudar a encontrar a Agamemnon leyendo el diario y a
través de las pistas que te proporciona la app y a su vez a cazar los fantasmas
liberados al pasar las páginas.
El autor es Japhet Asher y la editorial es
Edelvives.
Enlaces visitados: (https://i.ytimg.com/vi/vTQkkhlFzUo/maxresdefault.jpg, s.f.)
Enlaces visitados: (https://i.ytimg.com/vi/vTQkkhlFzUo/maxresdefault.jpg, s.f.)
(https://www.educaciontrespuntocero.com/libros/libros-con-realidad-aumentada/21600.html,
s.f.)
Realidad Aumentada.
¿Qué es?
Elemento de las nuevas tecnologías que permite disponer de una visión diferente
de la realidad. Consiste en la combinación de elementos de un entorno real con
otros elementos de un entorno virtual que han sido creados en tres dimensiones.
Al mismo tiempo, estos dos elementos se combinan en tiempo real.
TIPOS DE REALIDAD AUMENTADA.
Los marcadores son símbolos impresos en papel o imágenes sobre las cuáles se superponen los elementos virtuales.
2. Realidad Aumentada a través de objetos tangibles.
Utiliza objetos concretos para activar y mostrar
la información.
La falta de marcador hace que necesite mayor potencia de
cálculo para procesar los elementos virtuales. Es decir, se necesitan móviles o
máquinas mucho más potentes que las habituales para conseguir que la
experiencia funcione correctamente.Realidad aumentada sin marcadores.
Se trata de la Realidad Aumentada por
localización, modalidad en la que el dispositivo combina la información
ofrecida por el GPS y los datos descargados desde Internet con un sinfín de combinaciones
y dinámicas que hacen posible la conexión en cualquier parte del planeta.
Ventajas
-
Tiene
muchas aplicaciones, para cualquier contexto en el que lo quieras utilizar.
-
Es
una fuente de ocio y entretenimiento.
-
Serviría
para que la educación sea más interactiva, al poderlo compaginar con el modelo tradicional.
-
Aumenta
la motivación de los alumnos.
-
Fomenta
la creatividad.
-
Desarrollo
de la competencia digital.
-
Aprender
en diferentes contextos.
-
Desarrollo
de las habilidades sociales.
Aplicaciones
de realidad aumentada.
- -
Google
Sky Map.
- -
4D
Anatomy
- -
FETCH!
Lunch Rush.
- -
ZooBurst
- -
Acrossair.
- -
Aug That.
- -
Google
translate.
- -
Pokemon
Go.
- -
WallaMe.
- -
Star
Chart.
Y para los más
pequeños podemos utilizar los libros y cuentos en realidad aumentada, en la
próxima entrada os hablaré de ello.
Por lo tanto, la realidad aumentada nos puede ser de una gran ayuda en el aula para que los chicos en vez de imaginar, puedan verlo presente y hasta incluso parecer que están dentro de cualquier tema a tratar. También destacar que fue mi trabajo grupal y que nos encantó tratar este tema que desconocíamos la mayor parte de sus contenidos.
Por lo tanto, la realidad aumentada nos puede ser de una gran ayuda en el aula para que los chicos en vez de imaginar, puedan verlo presente y hasta incluso parecer que están dentro de cualquier tema a tratar. También destacar que fue mi trabajo grupal y que nos encantó tratar este tema que desconocíamos la mayor parte de sus contenidos.
Enlaces visitados:
(https://i1.wp.com/criptotendencia.com/wp-content/uploads/2018/10/Realidad-Aumentada-Tecnologia.jpg?fit=960%2C540&ssl=1,
s.f.)
(https://empresas.blogthinkbig.com/wp-content/uploads/2019/11/pokemon-go-mapas-online.jpg,
s.f.)
(https://www.educaciontrespuntocero.com/wp-content/uploads/2018/05/Anatomy4D.jpg,
s.f.)
Realidad virtual.
¿Qué es?
¨Es una representación de escenas o
imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación
de su existencia real¨. Así lo define la RAE.
Algunas de las aplicaciones que
podemos utilizar para conectarnos con la realidad virtual son:
-Google expeditions.
Con esta aplicación gratuita, podemos
transportar a nuestros alumnos a cualquier lugar sin movernos del aula.
Contiene varias expediciones, desde el Antiguo Egipto hasta el interior del
cuerpo humano.
-Fulldive VR.
Esta plataforma de navegación de
realidad virtual, nos permite explorar y ver una nueva generación de los medios
de comunicación, tales como verlo en 3D, fotos 360º o vídeos en estas
dimensiones, lo cual permite estar dentro de esa realidad como si tú estuvieses
allí mismo.Aplicaciones didácticas:
-Anatomyou.
-InMind VR2.
Es un juego de realidad virtual de acción y estrategia y ayuda a la actividad cerebral, ya que tendrás que tomar constantemente decisiones sobre la vida de John, un adolescente que se convertirá en adulto.
-Learn Lenguages VR.
Es una aplicación de realidad virtual para el aprendizaje de idiomas. Ofrece 28 idiomas y los estudiantes pueden elegir el que ellos deseen.
-Otras aplicaciones son: Unimersiv, KingTut VR, VR Lessons by ThingLink, etc.
-Otras aplicaciones son: Unimersiv, KingTut VR, VR Lessons by ThingLink, etc.
VENTAJAS:
• En el aula se puede fomentar la curiosidad del niño con el uso de las gafas de realidad virtual y puede aumentar la motivación en el aprendizaje.
• Fomenta la atención y el interés en el alumnado
• Facilitan el desarrollo de habilidades y competencias.
• Aprender de los errores, que, al ser un mundo virtual, los errores no tienen consecuencias reales
• Fomentan el aprendizaje activo y autónomo
• Desarrollan capacidades de toma de decisiones y resolución de problemas.
Este recurso me parece maravilloso en cuanto a motivación del alumnado, cuando nos lo enseñó Ricardo todos flipamos y estábamos embobados con las explicaciones y la cantidad de vídeos y recursos que tiene este tema para trabajar en el aula.
Enlaces visitados: •(https://lh3.googleusercontent.com/XOpHAb-ZgsJuqopLuZ_cvSJx_uLX9McItqtzKQ9e31ZCamRzMumBq0hovaq4oFtdh9U,
s.f.)
(https://www.mondly.com/blog/wp-content/uploads/2017/10/Mondly-VR-Learn-languages-free-online-Feature-Graphic-1024x493.png,
s.f.)
(https://www.lavanguardia.com/r/GODO/LV/p4/WebSite/2017/08/05/Recortada/img_abarredo_20170805-123038_imagenes_lv_terceros_istock-666835520-kyeB-U43352687744KNI-992x558@LaVanguardia-Web.jpg,
s.f.)
Este recurso me parece maravilloso en cuanto a motivación del alumnado, cuando nos lo enseñó Ricardo todos flipamos y estábamos embobados con las explicaciones y la cantidad de vídeos y recursos que tiene este tema para trabajar en el aula.
Enlaces visitados: •
PDI
Hoy en día todos conocemos la PDI,
pero….. TAMBIÉN HEMOS PASADO POR LA EVOLUCIÓN DE LA PIZARRAS.
- Primero comenzamos con la pizarra verde con la tiza.
- Después, evolucionamos a la pizarra blanca más rotulador borrable.
- Más tarde, pizarra blanca + ordenador + proyector, lo que comúnmente llamamos pizarra digital.
- Y hoy en día, tenemos la PDI, compuesta por: pizarra blanca interactiva + ordenador + proyector.
¿Por qué utilizar la PDI?
Las ventajas que nos aporta la PDI,
son las siguientes:
-Nos proporciona un sinfín de recursos
para el docente para completar las clases.
-Fomenta la interacción en las clases.
-Aumenta la motivación de los
estudiantes.
-Recupera y reutiliza el trabajo
previo, lo cual, nos permite que el material siempre esté disponible.
-Trabaja la competencia digital.
-Podemos adaptar la PDI a cada clase y
a cada ritmo que cada una lleva o que cada docente quiere llevar.
-Facilita el trabajo cooperativo.
Algunos recursos que utilizar con la
PDI.
Para que podáis ver miles de recursos
que utilizar, os dejo los siguientes enlaces.
Enlaces visitados: (https://blog.vicensvives.com/7-ventajas-la-pizarra-digital-interactiva/, s.f.)
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